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疯狂游戏联合开创人王聪:连续打造爆款小游戏的方法论归纳

来源:互联网 编辑:wan玩的好手游小编 更新:2024-03-19 22:18:37 人气:

“能够连续发行多款立异性强的爆款产物,疯狂游戏有什么不同?”2019年12月20日,在「THE NEXT」第三届全球小程序生态大会·小游戏分会上疯狂游戏联合开创人王聪带来了《连续打造爆款小游戏的方法论归纳》主题演讲,向大家展示了其团队的产物战略、内部运作方式和研发流程,其强调,核心目标都是为了立异。


疯狂游戏联合开创人王聪


以下为演讲内容整理:

大家好,我是王聪,是疯狂游戏联合开创人之一。今天我分享的标题 问题 是“连续打造爆款小游戏的方法论归纳”。其实,如何连续打造爆款也是我们内部一直在探讨的,也是身边很多伴侣 经常问我的问题。今天我分享的其实不是明确的游戏开发技巧,而是把疯狂游戏内部的团队运作方式向大家展示,也许我们团队内的运作方式和做出爆款没有必定联络,但是如果大家觉得我们的方式值得学习,欢迎大家测验考试和交流。

一、目标:为非核心玩家做游戏

首先,有句俗话讲,师出必有名,名不正言不顺。在我的观点中,想要懂得一小我、一个团队,想要懂得他的行为,第一件事情就是要知道他的目标是什么,所以我认为,接下来第一件事情想要讲的就是,分享一下我们疯狂游戏这帮人到底想要做什么。用一个高大上一点的话就是说,我们公司的使命是什么,我们的使命是为身边的人做游戏,用更专业一点的词,就是“为非核心玩家做游戏”。

这样的使命看起来不是那么常见。许多国内同业的目标实际上是在为核心玩家做游戏。我们的目标为什么是为非核心玩家做游戏呢?除因为我们发自内心的想要做这件事情,会有很多的成就感,也有面前的商业逻辑。

从重点讲,我觉得最容易理解的是,为核心玩家做游戏固然是好生意。因为核心玩家的需求是非常明确,他们的消费能力非常强,这些人是非常集中的,很容易通过一些方式触达到他们,同时他们又比力忠诚。但是,最大的问题是什么呢,就是已有先来者通过他们充分的资金,人才密度,技术优势,大的IP,对渠道的掌控,他们已把核心玩家圈到了本身 的围墙里。

固然也有一些以核心玩家为目标的公司能够取得成功,他们会瞄准一些比力小众的品类,比如二次元,自走棋,集中全力一会儿攻破缺口闯进去。

但是,第一,围墙非常难以攻破需要足够的实力,第二,就算进去了,说不定哪一天对方集中兵力把你轰出去了。所以它虽然是一个好的生意,但是非常难做,先不去争夺围墙里的核心用户,我们走农村包抄 城市的路。

所以当你懂得了我们的目标以后,我后面讲的所有的事情就可以够发明,我们是不得以而为之,因为我们的目标是要让非核心玩家能够玩游戏。


二、产物战略:小游戏

在产物方面我们要解决两个问题,非核心玩家具有本身 的特点,也正是因为他们的这些特点,才使得他们现在并没有被很好的办事 到,而我们要做的就是找到他们的痛点解决问题。整个游戏消费过程非常简单,就从他发明游戏到在游戏中消费,但是当你把你的目标用户设定为非核心玩家的时候,你会发明你过去的眼光,过去的行为方式是缺乏以很好的满足非核心玩家需求的。比如说从发明上来讲,你的办事 对象是非核心玩家,他们之所以被叫做非核心玩家,意味着他们不会向核心玩家那样主动寻觅内容,如果你想为他们做游戏,你是不应该把游戏做好后扔到渠道里等他们搜索,因为他们是没有主动找游戏行为。你必需从等待 期待他人主动发明变成主动跳到他人面前露脸。



第二,过去手游发行方式无非两种,一是渠道,通过跟各种渠分发合作,二是本身 投广告。问题是过去的渠道模式,是在等待 期待被他人发明的过程。我们知道中国有10亿网民,有5.8亿游戏用户,但是我们所熟知的游戏渠道他们的月活用户,他们能覆盖多少用户?所以单从数量级上,这些渠道缺乏以满足我们为非核心玩家办事 的目标。

广告其实也不错,可以覆盖很多人,但是要花钱的。而你的目标用户没有那么强消费能力,所以在不到万不得已的时候,还是不要用广告,会有很大的成本问题。最好的方式是什么呢?固然就是白手套白狼,一本万利的自传播 传播方式。而想要让用户发明游戏,唯一的发明平台是哪里,就只有腾讯的微信,Facebook和QQ消息。所以从这点上大家可以明白,不是因为我们做了微信小游戏所以必需要调整你的产物,而是你的目标决定了你必需要做微信小游戏。


三、组织结构:多工作室独立核算,搭建中台提高效率

接下来讲第二个局部。就是组织结构。在组织结构上我们觉得,主要的目标是为了增进立异,为什么这么讲呢,因为之所以现在非核心玩家没有被办事 好,关键因素是没有合适的产物,既然市面上没有合适的产物,意味着不能模仿必需立异,我们整个的组织结构最重要的目的是,提高我们各个团队的立异能力。我们很多组织机构的模式是向Supercell学习的,他们的组织模式叫做cell,一个细胞。我要强调的是,这个多工作室模式不是多研发多项目组,是真正的多工作室,要有本身 的特征才可以称得上是真正的多工作室。

最重要的是,工作室必需独立核算,不独立核算工作室为什么要努力呢,这才是他们努力的原动力,要为工作室赋予足够的权利,用supercell的话说叫便宜 ,要让他们最少有自主立项的权利。

第三点星级制度, 这是supercell模式里面没有的,是我们在现实摸索中补充进来的。公司是有成本问题的,不能盲目培养工作室,所以星级制度是解决两个问题,一是培养工作室的财务成本该如何计算,二是工作室的利益该如何分配,这个我们用星级制度来解决的。响应的还从supercell学习来的中台模式,这个比力容易理解了,很多公司都有这样一个技术平台,因为多工作室制度,意味着有很多相同的工作,这些相同的工作可以被放到统一的地方由中台统一完成的。


四、研发流程:预研期、正式研发期、测试优化期、运营期

核心目标也是为了立异,这个研发方法的核心理念就是,要加入预研期,很多公司上来就立项,定下研发计划两个月上线,我觉得研发是需要预研期的,既然你做的是立异游戏,意味着你在开动的那一刻可能其实不知道最终游戏要做成什么样子,所以我们会留下一个预研期,跟正式研发期有很大不同,是没有固定计划的。

同时在图中展示的,我们中台所提供的各个内部办事 ,这个是不同的颜色代表不同的中台局部所提供的办事 。

以上三点就是我今天想要为大家分享的内容,虽然没有很详细,但是完整的向大家展示了我们内部的工作方式,也许我们内部的工作方式和能不能做出来爆款没有必定联络,但是希眺望大家能够一路将来共同研究,一路探索新的方式。祝所有的同业伴侣 们2020年多做爆款,谢谢!

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